Rabu, 06 Juni 2012

Batu Bergerak Sendiri


Batu yang bergerak sendiri (sumber: amusingplanet.com)
Batu yang bergerak sendiri (sumber: amusingplanet.com)
Foto Selengkapnya:
Batu yang bergerak sendiri (sumber: amusingplanet.com)

Jalur yang dibentuk batu (sumber: amusingplanet.com)

(sumber: amusingplanet.com)

(sumber: amusingplanet.com)

(sumber: amusingplanet.com)


Ada pemandangan tak biasa bila Anda berkunjung ke Racetrack Playa di Taman Nasional Death Valley di California, AS. Sebuah batu bisa berpindah tempat sendiri secara misterius. Ajaib!

Racetrack Playa adalah sebuah danau yang datar dan telah mengering. Letaknya di sisi barat laut Taman Nasional Death Valley, California. Saat ini, Racetrack Playa terkenal di kalangan turis karena sebuah misteri yang belum terpecahkan.

Misteri itu adalah 162 batu yang bisa berpindah tempat sendiri, banyak yang menyebutnya batu geser. Meskipun belum ada yang melihat secara langsung bagaimana batu tersebut bergeser, setiap turis yang datang bisa melihat jalur yang terbentuk akibat pergeseran batu.

Cobalah melihat ke arah danau. Coba perhatikan seksama, akan tampak beberapa jalur berkelok dan batu di akhir jalur. Setiap tahunnya, jalur ini akan bertambah panjang, dan menghasilkan trek atau jalur baru, seolah hasil pergerakan batu.

Dari situs Amusing Planet, Senin (4/6/2012), jalur pergerakan batu ini terbentuk akibat adanya gesekan antara dasar batu yang kasar, dengan permukaan danau yang kering. Dari jalur yang terbentuk, terlihat kalau bebatuan ini bergeser ke kanan, kiri, bahkan tak jarang ada yang berbalik arah. Panjang trek pergerakan batu juga bervariasi, tidak ada yang sama.

Tak tanggung-tanggung, jalur yang telah dibentuk ada yang mencapai hingga ratusan meter. Padahal berat batu ini mencapai 45 kg, bahkan ada yang lebih. Memang aneh dan ajaib, jalur yang terbentuk seolah menunjukkan aktivitas batu yang terus bergerak. Lalu bagaimana ia bisa bergerak?

Sampai saat ini, masih belum ada hasil penelitian ilmiah yang bisa menjelaskan fenomena unik ini. Ada beberapa pendapat yang mengatakan pergerakan batu ini karena efek gravitasi.

Ternyata, permukaan Racetrack Playa tidak datar. Dataran Playa di utara ternyata lebih tinggi beberapa cm dibanding permukaan sebelah selatan.

Inilah yang membuat beberapa orang mengatakan pergerakan batu akibat gravitasi bumi. Pendapat lain menyebutkan, danau yang jarang hujan dan berangin kencang menjadi faktor utama pergeseran batu-batu ini.

Seolah menikmati kemisteriusan batu ini, turis semakin banyak datang ke Racetrack Playa. Menjadi saksi pergerakan batu misterius, akan memberikan kesan tersendiri yang tak terlupakan.

Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

1.1 Definisi Rekayasa ( Engineering )
Rekayasa adalah Penerapan suatu ilmu untuk menyelesaikan ‘’masalah praktis’ dari
tidak ada menjadi ada

1.2 Definisi Perangkat Lunak
Ada beberapa definisi perangkat lunak yang pernah dikemukakan antara lain :

  • Software = Perangkat lunak =Kumpulan program komputer dengan fungsi
    tertentu
  • Perangkat lunak adalah
    1. Instruksi (program komputer) yang bila dieksekusi dapat menjalankan fungsi tertentu,
    2. Struktur data yang dapat membuat program memanipulasi informasi, dan
    3. Dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan program (Pressman,
      1997).
      • Perangkat lunak adalah program komputer, prosedur, aturan, dan dokumentasi
        yang berkaitan serta data, yang bertalian dengan operasi suatu sistem komputer
        (IEEE, 1993).
a. Karakteristik Perangkat LunakPerangkat lunak lebih dikenal sebagai elemen lojik daripada fisik, oleh karena itu
perangkat lunak memiliki karakteristik yang berbeda dari perangkat keras :

  1. Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, jadi tidak diproduksi dalam
    pengertian klasik.
  2. Merupakan produk yang unik (tidak ada seri produksi).
  3. Perangkat lunak tidak pernah akan rusak/aus karena selalu diperbaharui
  4. Tidak terlihat (invisible).
  5. Perangkat lunak pada umumnya dibangun sesuai keinginan, jadi tidak dibentuk
    dari komponen yang sudah ada.
  6. Fleksibel, sehingga mudah dimodifikasi.
  7. Dihubungkan (linked) dengan sistem komputer.
b. Jenis-jenis Perangkat Lunak
1. Berdasarkan sudut pandang
  • Perangkat lunak sistem
    Perangkat lunak yang kegunaannya lebih banyak ditujukan untuk operasional komputer. Diantaranya : sistem operasi , penerjemah bahasa pemrograman (compiler/interpreter)
  • Perangkat lunak aplikasi
    Perangkat lunak yang kegunaannya lebih banyak ditujukan untuk membantu
    menyelesaikan masalalah-masalah yang dihadapi oleh pemakai. Contohnya: program paket yang sudah jadi dan program aplikasi buatan sendiri
2. Berdasarkan Aplikasinya
  1. Perangkat Lunak Sistem (Sistem Software)
    Sekumpulan program yang ditulis untuk kepentingan program lain, contoh editor,driver dan lain-lain
  2. Perangkat Lunak Waktu Nyata (Real Time Software)
    Perangkat lunak yang digunakan untuk mengukur/menganalisis atau mengontrol proses pemasukan data dari lingkungan luar sampai menghasilkan laporan yang diinginkan
  3. Perangkat Lunak Bisnis (Business Software)
    Perangkat lunak yang memberikan fasilitas operasi untuk bisnis atau fasilitas pengambilan keputusan manajemen, contoh sistem akuntansi,inventory, payroll dan lain-lain
  4. Perangkat Lunak Rekayasa dan Sains (Engineering and Scientific Software)
    Perangkat lunak yang digunakan di dalam bidang aplikasi teknik dan kerekayasaan Perangkat lunak jenis ini biasanya berhubungan dengan komputasi data numerik, CAD (Computer Aided Design), simulasi sistem, dan lain-lain.
  5. Embedded Software
    Perangkat lunak yang digunakan untuk mengontrol suatu produk dan sistem dimana perangkat lunak tersebut disimpan. Biasanya ditempatkan di ROM, contoh Tombol di Microwave Oven
  6. Perangkat Lunak Komputer Pribadi (Personal Computer Software)
    Banyak digunakan pada aplikasi yang bersifat perorangan, contohnya :pengolah kata, spreadsheet, game, DBMS dan lain-lain.
  7. Perangkat Lunak Intelegensia Buatan (Artificial Intelligent Software) Dibuat dengan menggunakan teknik algoritma non-numerik untuk memecahkan masalah yang kompleks, digunakan dalam bidang aplikasi kecerdasan buatan, contohnya : game, expert sistem, neural network, Turbo Prolog, dan lain-lain.
c. Proses Perangkat lunak
Adalah serangkaian kegiatan yang menghasilkan perangkat lunak. Terdapat 4 kegiatan pada proses perangkat lunak,yaitu :
  1. Spesifikasi perangkat lunak : mendefinisikan fungsi dan kemampuan beroperasi
  2. Pengembangan perangkat lunak : mengembangkan perangkat lunak yang sesuai dengan spesifikasi
  3. Validasi perangkat lunak : menjamin perangkat lunak sesuai dengan yang
    diinginkan pelanggan.
  4. Evolusi perangkat lunak :perangkat lunak harus terus terupdate sesuai dengan
    keinginan pelanggan.
1.3 Definisi Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak (software engineering) adalah suatu proses rancang
bangun. Beberapa definisi tentang rekayasa perangkat lunak :
  • Pembentukan dan penggunaan prinsip rekayasa (engineering) untuk mendapatkan
    perangkat lunak secara ekonomis namun andal dan dapat bekerja secara efesien
    pada komputer (Fritz Bauer, 1968).
  • Penerapan pendekatan yang sistematis, disiplin, dan terukur untuk
    pengembangan, operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak (IEEE, 1993).
  • Suatu disiplin yang mengintegrasikan proses/prosedur, metode, dan perangkat
    tools untuk pembangunan perangkat lunak komputer (Pressman, 97).
  • Merupakan aplikasi dari prinsip-prinsip sains untuk mengurutkan transformasi
    masalah menjadi solusi yang dapat bekerja dengan baik
Jadi Rekayasa Perangkat Lunak adalah proses manipulasi, membuat atau
menciptakan sesuatu yang sifatnya khayalan logic yang di wujudkan dalam urutan-
urutan perintah (coding) beserta data-datanya sehingga menjadi suatu aplikasi yang
dapat digunakan.

a. Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak
Menghasilkan sebuah perangkat lunak yang berkualitas. Yang dimaksud dengan
berkualitas dapat dilihat dari tiga sisi, sisi sponsor (individu atau organisasi yang telah
mengeluarkan biaya dalam pembangunan perangkat lunak), sisi pemakai (siapapun
yang menggunakan perangkat lunak tersebut), sisi maintainer / modifier (yang
memelihara dan memodifikasi perangkat lunak tersebut) dengan biaya yang efisien
dan tepat pada waktunya.
Untuk lebih jelasnya lihat gambar 1.1.
image Gambar 1.1 Paremeter Perangkat Lunak Yang Berkualitas Berdasarkan Sudut Pandang
\
Sisi Sponsor :
Tujuan utama sponsor adalah menghasilkan dan atau menghemat uang. Sponsor
ingin menggunakan perangkat lunak tersebut untuk meningkatkan produktivitas
organisasi. Sponsor mengharapkan untuk dapat menghasilkan sebuah layanan
dengan biaya yang rendah tetapi masuk akal. Karena itu sistem yang dibuat
harus handal, fleksibel dan efisien. Selain itu biaya dari pemeliharaan,
modifikasi dan peningkatan dari sistem tersebut harus serendah mungkin.
Sisi Pemakai :
Bagi pemakai perangkat lunak adalah alat untuk membantu menyelesaikan
tugas-tugasnya. Karena itu perangkat lunak harus menyediakan fungsi-fungsi
yang dibutuhkan oleh pemakai. Perangkat lunak juga harus handal dan efisien,
perangkat lunak harus dapat menghasilkan output yang konsisten. Selain itu
pemakai harus merasa perangkat lunak yang dibuat mudah untuk dipelajari,
mudah digunakan dan mudah untuk diingat.
Sisi Maintainer/modifier :
Perangkat lunak tersebut memiliki sangat sedikit error pada saat penginstallan
pertama (catatan : sangat kecil kemungkinannya untuk menghasilkan perangkat
lunak yang 100 % bebas dari bug). Selain itu perangkat lunak tersebut harus
terdokumentasi dengan baik. Source code juga harus mudah dibaca, terstruktur
dan dirancang dengan baik dan bersifat modular.