Minggu, 27 Oktober 2013

ARSITEKTUR TELEMATIKA



Arsitekstur Telematika

Arsitektur system harus berdasarkan konfigurasi sistem secara keseluruhan yang akan menjadi tempat dari DBMS, basis data dan aplikasi yang memanfaatkannya yang juga akan menentukan bagaimana pemakai dapat berinteraksi dengannya. Seiring dengan kemajuan teknologi, aristektur tersebut semakin beraneka ragam atau semakin banyak jenisnya dan berubah pula keunggulannya. Yang harus menjadi pertimbangan utama dalam menentukan arsitektur sistem, yang paling cocok tentu saja bukan hanya keunggulan teknologinya saja, kita harus mempertimbangkan pula faktor biaya dan yang sesuai dengan kebutuhan nyata ditempat dimana sistem akan digunakan.

Tiga elemen utama sebuah arsitektur, masing-masing sering dianggap sebagai arsitektur, adalah :
1. Arsitektur sistem pemrosesan, menentukan standar teknis untuk hardware, lingkungan sistem operasi, dan software aplikasi, yang diperlukan untuk menangani persyaratan pemrosesan informasi perusahaan dalam spektrum yang lengkap. Standar merupakan format, prosedur, dan antar muka, yang menjamin bahwa perlengkapan dan software dari sekumpulan penyalur akan bekerja sama.
2. Arsitektur telekomunikasi dan jaringan, menentukan kaitan di antara fasilitas komunikasi perusahaan, yang melaluinya informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta dari organisasi lain, dan hal ini juga tergantung dari standar yang berlaku.
3. Arsitektur data, sejauh ini merupakan yang paling rumit diantara ketiga arsitektur di atas, dan termasuk yang relatif sulit dalam implementasinya, menentukan organisasi data untuk tujuan referensi silang dan penyesuaian ulang, serta untuk penciptaan sumber informasi yang dapat diakses oleh aplikasi bisnis dalam lingkup luas.

Arsitektur Client-Server telematika terdiri dari 2 buah arsitektur yakni, Arsitektur sisi Client dan sisi Servernya.
1.Arsitektur Sisi Client
Istilah ini merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada Browser (atau klien) sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah contoh dari sisi klien penyimpanan. Lihat Cookie, Server Side.
Karakteristik Klien :
- Selalu memulai permintaan ke server.
- Menunggu balasan.
- Menerima balasan.
- Biasanya terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu.
- Biasanya berinteraksi langsung dengan pengguna akhir dengan menggunakan antarmuka pengguna seperti antarmuka pengguna grafis.
- Khusus jenis klien mencakup: web browser, e-mail klien, dan online chat klien.

2.Arsitektur Sisi Server
Sebuah eksekusi sisi server adalah server Web khusus eksekusi yang melampaui standar metode HTTP itu harus mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script sisi server khusus tag tertanam di halaman HTML, tag ini memicu tindakan terjadi atau program untuk mengeksekusi.
Karakteristik Server :
- Selalu menunggu permintaan dari salah satu klien.
- Melayani klien permintaan kemudian menjawab dengan data yang diminta ke klien.
- Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan klien.
- Jenis server khusus mencakup: web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server. Kebanyakan web layanan ini juga jenis server.
Jadi, secara umum Arsitektur Klien-server atau jaringan komputer adalah sebuah aplikasi terdistribusi arsitektur yang partisi tugas atau beban kerja antara penyedia layanan (server) dan pelayanan pemohon, disebut klien. Sering kali klien dan server beroperasi melalui jaringan komputer pada hardware terpisah. Sebuah mesin server adalah performa tinggi host yang menjalankan satu atau lebih program server yang berbagi sumber daya dengan klien. Seorang klien tidak berbagi apapun dari sumber daya, tetapi meminta server layanan konten atau fungsi. Oleh karena itu klien memulai sesi komunikasi dengan server yang menunggu (mendengarkan) masuk permintaan. Dalam perkembangannya, client/ server dikembangkan oleh dominasi perusahaan software besar yaitu Baan, Informix, Lotus, Microsoft, Novell, Oracle, PeopleSoft, SAP, Sun, dan Sybase. Perusahaan-perusahaan ini adalah superstar pada era pertama dimunculkannya konsep client/ server. Saat ini perusahaanperusahaan ini telah menjadi perusahaan komputer yang stabil dan besar.

Sumber Referensi

  • http://aditpato7.wordpress.com/2011/10/26/arsitektur-telematika/ 

TREND TELEMATIKA



PENGERTIAN TELEMATIKA

Kata Telematika berasal dari bahasa Perancis “TELEMATIQUE” yang berarti bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Istilah telematika merujuk pada hakekat cyberspace sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan dan konvergensi telekomunikasi, media dan informatika.
Istilah Teknologi Informasi itu sendiri merujuk pada perkembangan teknologi perangkat-perangkat pengolah informasi. Para praktisi menyatakan bahwa TELEMATICS adalah singkatan dari TELECOMMUNICATION and INFORMATICS sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah Telematics juga dikenal sebagai {the new hybrid technology} yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu atau populer dengan istilah konvergensi. Semula Media masih belum menjadi bagian integral dari isu konvergensi teknologi informasi dan komunikasi pada saat itu.

PERKEMBANGAN TELEMATIKA

            Pada zaman dahulu cara manusia untuk berkomunikasi adalah dengan mengirimkan pesan lewat surat yang dikirimkankan sesuai dengan tujuan yang dituju. Setelah berkembangnya teknologi maka berkembang juga cara untuk berkomunikasi yaitu melalui pesan singkat (SMS), telepon, dan surat elektronik (email), internet, dan sebagainya. Bahkan dengan teknologi yang ada, sekarang manusia dapat mampu berbicara sambil menatap lawan bicaranya yang berada di tempat yang berbeda. Tidak hanya menggunakan komputer, tetapi sekarang telah ada piranti yang mendukung komunikasi dengan lebih mudah dan leluasa serta mempunyai sisi mobilitas yang tinggi.
            Perkembangan telematika di Indonesia mengalami tiga periode berdasarkan fenomena yang terjadi di masyarakat. Pertama adalah periode rintisan yang berlangsung akhir tahun 1970-an sampai dengan akhir tahun 1980-an. Periode kedua disebut pengenalan, rentang waktunya adalah tahun 1990-an, dan yang terakhir adalah periode aplikasi. Periode ketiga ini dimulai tahun 2000.

1. Periode Rintisan

            Pada periode ini, penggunaan teknologi telematika oleh masyarakat Indonesia masih terbatas. Sarana kirim pesan seperti yang sekarang dikenal sebagi email dalam suatu group, dirintis pada tahun 1980-an. Mailinglist (milis) tertua di Indonesia dibuat oleh Johny Moningka dan Jos Lukuhay, yang mengembangkan perangkat “pesan” berbasis “unix”, “ethernet”, pada tahun 1983, persis bersamaan dengan berdirinya internet sebagai protokol resmi di Amerika Serikat. Pada tahun-tahun tersebut, istilah “unix”, “email”, “PC”, “modem”, “BBS”, “ethernet”, masih merupakan kata-kata yang sangat langka.
            Periode rintisan telematika ini merupakan masa dimana beberapa orang Indonesia belajar menggunakan telematika, atau minimal mengetahuinya. Tahun 1980-an, teleconference terjadwal hampir sebulan sekali di TVRI (Televisi Republik Indonesia) yang menyajikan dialog interaktif antara Presiden Suharto di Jakarta dengan para petani di luar jakarta, bahkan di luar pulau Jawa.

2. Periode Pengenalan

            Periode satu dasawarsa ini, tahun 1990-an, teknologi telematika sudah banyak digunakan dan masyarakat mengenalnya. Jaringan radio amatir yang jangkauannya sampai ke luar negeri marak pada awal tahun 1990. hal ini juga merupakan efek kreativitas anak muda ketika itu, setelah dipinggirkan dari panggung politik, yang kemudian disediakan wadah baru dan dikenal sebagai Karang Taruna. Pada sisi lain, milis yang mulai digagas sejak tahun 1980-an, terus berkembang.
Internet masuk ke Indonesia pada tahun 1994, dan milis adalah salah satu bagian dari sebuah web. Penggunanya tidak terbatas pada kalangan akademisi, akan tetapi sampai ke meja kantor. ISP (Internet Service Provider) pertama di Indonesia adalah IPTEKnet, dan dalam tahun yang sama, beroperasi ISP komersil pertama, yaitu INDOnet.
            Dua tahun keterbukaan informasi ini, salahsatu dampaknya adalah mendorong kesadaran politik dan usaha dagang. Hal ini juga didukung dengan hadirnya televisi swasta nasional, seperti RCTI (Rajawali Citra Televisi) dan SCTV (Surya Citra Televisi) pada tahun 1995-1996.
Teknologi telematika, seperti komputer, internet, pager, handphone, teleconference, siaran radio dan televisi internasional – tv kabel Indonesia, mulai dikenal oleh masyarakat Indonesia. Periode pengenalan telematika ini mengalami lonjakan pasca kerusuhan Mei 1998.

3. Periode Aplikasi

            Pada periode ini, technologi mobile phone begitu cepat pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh hampir seluruh lapisan masyarakat Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Muatannya antara 1 Gigabyte, dapat berkoneksi dengan internet juga stasiun televisi, dan teleconference melalui 3G. Teknologi komputer demikian, kini hadir dengan skala (1000 Gigabyte), multi processor, multislot memory, dan jaringan internet berfasilitas wireless access point. Bahkan, pada café dan kampus tertentu, internet dapat diakses dengan mudah, dan gratis.
Data statistik tersebut menunjukkan aplikasi telematika cukup signifikan di Indonesia. Namun demikian, telematika masih perlu disosialisasikan lebih intensif kepada semua lapisan masyarakat tanpa terkecuali. Pemberdayaan manusianya, baik itu aparatur Negara ataupun non-pemerintah, harus terus ditumbuhkembangkan.
Sedikit kurang lebihnya dapat dijelaskan bagaimana perkembangan telematika dari berbagai macam sumber yang didapat. agar membantu kita akan keingin tahuan dengan berkembangnya ilmu telematika. :)

Tren Ke Depan Usaha Telematika

            Pada prinsipnya berbagai jenis usaha di dunia telematika dapat di pilah-pilah menjadi berbagai usaha yang sifatnya modular tidak terlalu tergantung satu dengan lainnya. Beberapa servis seperti NIC servis & CA/RA/PKI servis memang merupakan servis pendukung yang sifatnya tidak terlalu profit-oriented, akan tetapi tidak bisa di pisahkan dari usaha yang didukungnya.
            Secara umum model yang ingin di usulkan terlihat dalam gambar model terlampir. Model dibuat modular yang berarti entitas industri di masing-masing segmen di usahakan untuk bisa berdiri sendiri tidak harus tergantung satu sama lain.
Ada lima (5) kelompok besar segmen industri jasa yang di identifikasi yaitu:
1. Infrastruktur Telekomunikasi (biasanya risiko bisnis paling besar)
2. Infrastruktur Internet (biasanya risiko bisnis sedang & rendah)
3. Hosting service (biasanya risiko bisnis rendah)
4. Transaction type service (biasanya risiko bisnis rendah).
5. Content / knowledge producer (biasanya risiko bisnis rendah).
            Ada dua (2) arah utama yang terjadi di level aplikasi yang pertama ke arah jasa yang sifatnya transaksi (biasanya di sini yang berputar adalah uang & barang) yang ke dua lebih ke arah transaksi pengetahuan & informasi. Karakteristik dari kedua arah tersebut akan berbeda; sayang sekarang ini yang lebih di gembar-gemborkan terutama e-commerce – padahal jika kita cukup pandai (dalam arti berpengetahuan banyak) maka bermain-main di k-commerce akan lebih menarik.
Ada tiga (3) hal utama yang akan menentukan kehidupan / tingkat kompetisi maupun kontrol pemerintah di jenis usaha yang dipilih, tiga (3) hal tersebut adalah:
• Tingkat risiko bisnis.
• Kontrol kualitas.
• Tanggung jawab sosial (menjamin proses cross subsidi).
            Pada tingkat risiko bisnis yang rendah, sebaiknya pasar di bebaskan dari proses lisensi atau perizinan – kompetisi bebas diberlakukan konsekuensinya kontrol kualitas di lakukan sendiri oleh masyarakat; pemerintah dapat memfasilitasi transparansi kualitas entitas. Sebaliknya untuk tingkat risiko bisnis yang tinggi, proses perizinan atau lisensi yang di ikuti kontrol kualitas dari pemerintah. Yang perlu diperhatikan barangkali membuat semua proses menjadi transparan ke masyarakat banyak.
            Dalam hal semua jenis usaha pada akhirnya bukan teknologi yang akan memenangkan pertandingan. Teknologi hanyalah alat bantu semata, kemenangan hanya bisa diperoleh dari keberhasilan dalam membentuk massa yang real di masyarakat. Dalam dunia informasi yang biasanya massanya berpendidikan, proses community building agak lebih pelik dari pada dunia biasa. Konsep penggalangan massa seperti para partai politik di dunia nyata tidak mungkin dilakukan di dunia maya. Interaksi dua arah berbentuk diskusi, di talkshow, di kolom-kolom media di tumpu oleh kemampuan leadership (kepemimpinan), total customer satisfaction dan komitmen kepada masyarakat berpengetahuan akan menjadi kunci keberhasilan dalam melibatkan masyarakat dalam kebersamaan. Fungsi fasilitator sangat erat di dunia maya sangat berbeda dengan dunia nyata yang lebih mementingkan struktur dan komando.

Sumber referensi



Minggu, 06 Oktober 2013

SDM TOKO LARIS (tugas analisis kinerja system)

TUGAS ANALISIS KINERJA SISTEM TUGAS KELOMPOK TUGAS ANALISIS KINERJA SISTEM SDM “TOKO LARIS” 4KA30 HENDRA SATRIA 13110212 RIKI NUGROHO 15110954 SOFYAN ABDUL 16110637 FIRMAN MICHAEL 12110808 MUCHLIS ARIADI 19110046 SUMBER DAYA MANUSIA PADA TOKO LARIS Manajemen Sumber Daya Manusia diperlukan untuk meningkatkan efektivitas sumber daya manusia dalam organisasi. Tujuannya adalah memberikan kepada organisasi satuan kerja yang efektif. Untuk mencapai tujuan ini, studi tentang manajemen personalia akan menunjukkan bagaimana seharusnya perusahaan mendapatkan, mengembangkan, menggunakan, mengevaluasi, dan memelihara karyawan dalam jumlah (kuantitas) dan tipe (kualitas) Tahapan penerimaan pegawai Toko Laris : a. Rekrutmen tenaga kerja/Recruitment. Rekrutmen adalah suatu proses untuk mencari calon atau kandidat pegawai. Pada Toko Laris ini merekrut SPG,SPB dan Kasir. b. Seleksi tenaga kerja/Selection. Seleksi tenaga kerja adalah suatu proses menemukan tenaga kerja yang tepat dari sekian banyak kandidat atau calon yang ada. Tahap awal yang perlu dilakukan setelah menerima berkas lamaran adalah melihat daftar riwayat hidup/cv/curriculum vittae milik pelamar. Kemudian dari cv pelamar dilakukan penyortiran antara pelamar yang akan dipanggil dengan yang gagal memenuhi standar suatu pekerjaan di Toko Laris ini yang membutuhkan SPG,SPB dan Kasir. c. Pelaksanaan Ujian atau tes yang biasanya dilakukan sesuai bidang pekerjaan yang dilakukan perusahaan tersebut. Untuk Toko Laris ini ujian yang dilakukan ujian tertulis dengan menuliskan code yang dikuasai peserta ujian untuk memecahkan suatu kasus. Tes lain yaitu berupa psikotest dan tes aptitude. d. Wawancara adalah tahap selanjutnya ika peserta lolos tahap ujian maka calon karyawan akan dihubungi kembali dan akan diundang untuk mengikuti tahap wawancara. Peserta akan ditanya dengan berbagai macam pertanyaan yang terkadang bisa menjebak peserta itu sendiri. Pertanyaan yang paling sering muncul adalah “berapa gaji yang anda inginkan?”. Sama seperti perusahaan lain Toko Laris juga menggunakan metode tersebut kepada calon pegawainya. e. Jika lolos tahap wawancara maka calon pegawai lolos pada tahap wawancara, maka calon pegawai akan diterima bekerja ataupun masih diberikan beberapa test lagi sesuai kebijakan perusahaan tersebut. Toko Laris ini akan langsung menerima calon pegawai tersebut setelah lolos tahap wawancara dan memberikanya training kerja (masa percobaan kerja selama 1 bulan ) KESIMPULAN Begitu pentingnya peran karyawan dalam memberikan pelayanan, sehingga banyak para pengusaha yang berpendapat bahwa mereka harus menjual 20 % produk, sisanya menjual pelayanan. Sektor pelayanan ini sangat berhubungan erat dengan emosi pelanggan, kalau produknya bagus ditambah dengan pelayanan yang ramah, cepat dan efisien, maka dijamin konsumen akan loyal dengan produk kita. Sebaliknya, karyawan yang jutek tak hanya membuat pembeli kapok dan malas melakukan transaksi tetapi juga enggan untuk kembali lagi ke tempat usaha semula. Sementara bagi pemilik usaha, ia kehilangan kesempatan menuai keuntungan akibat sikap karyawan yang minus terhadap konsumen. Padahal sesuai dengan pepatah lama, yang menganggap seorang pembeli adalah raja mewajibkan pemilik usaha untuk memberikan service sebaik mungkin kepada pelanggannya. TUGAS ANALISIS KINERJA SISTEM TUGAS KELOMPOK TUGAS ANALISIS KINERJA SISTEM SDM “TOKO LARIS” 4KA30 HENDRA SATRIA 13110212 RIKI NUGROHO 15110954 SOFYAN ABDUL 16110637 FIRMAN MICHAEL 12110808 MUCHLIS ARIADI 19110046 SUMBER DAYA MANUSIA PADA TOKO LARIS Manajemen Sumber Daya Manusia diperlukan untuk meningkatkan efektivitas sumber daya manusia dalam organisasi. Tujuannya adalah memberikan kepada organisasi satuan kerja yang efektif. Untuk mencapai tujuan ini, studi tentang manajemen personalia akan menunjukkan bagaimana seharusnya perusahaan mendapatkan, mengembangkan, menggunakan, mengevaluasi, dan memelihara karyawan dalam jumlah (kuantitas) dan tipe (kualitas) Tahapan penerimaan pegawai Toko Laris : a. Rekrutmen tenaga kerja/Recruitment. Rekrutmen adalah suatu proses untuk mencari calon atau kandidat pegawai. Pada Toko Laris ini merekrut SPG,SPB dan Kasir. b. Seleksi tenaga kerja/Selection. Seleksi tenaga kerja adalah suatu proses menemukan tenaga kerja yang tepat dari sekian banyak kandidat atau calon yang ada. Tahap awal yang perlu dilakukan setelah menerima berkas lamaran adalah melihat daftar riwayat hidup/cv/curriculum vittae milik pelamar. Kemudian dari cv pelamar dilakukan penyortiran antara pelamar yang akan dipanggil dengan yang gagal memenuhi standar suatu pekerjaan di Toko Laris ini yang membutuhkan SPG,SPB dan Kasir. c. Pelaksanaan Ujian atau tes yang biasanya dilakukan sesuai bidang pekerjaan yang dilakukan perusahaan tersebut. Untuk Toko Laris ini ujian yang dilakukan ujian tertulis dengan menuliskan code yang dikuasai peserta ujian untuk memecahkan suatu kasus. Tes lain yaitu berupa psikotest dan tes aptitude. d. Wawancara adalah tahap selanjutnya ika peserta lolos tahap ujian maka calon karyawan akan dihubungi kembali dan akan diundang untuk mengikuti tahap wawancara. Peserta akan ditanya dengan berbagai macam pertanyaan yang terkadang bisa menjebak peserta itu sendiri. Pertanyaan yang paling sering muncul adalah “berapa gaji yang anda inginkan?”. Sama seperti perusahaan lain Toko Laris juga menggunakan metode tersebut kepada calon pegawainya. e. Jika lolos tahap wawancara maka calon pegawai lolos pada tahap wawancara, maka calon pegawai akan diterima bekerja ataupun masih diberikan beberapa test lagi sesuai kebijakan perusahaan tersebut. Toko Laris ini akan langsung menerima calon pegawai tersebut setelah lolos tahap wawancara dan memberikanya training kerja (masa percobaan kerja selama 1 bulan ) KESIMPULAN Begitu pentingnya peran karyawan dalam memberikan pelayanan, sehingga banyak para pengusaha yang berpendapat bahwa mereka harus menjual 20 % produk, sisanya menjual pelayanan. Sektor pelayanan ini sangat berhubungan erat dengan emosi pelanggan, kalau produknya bagus ditambah dengan pelayanan yang ramah, cepat dan efisien, maka dijamin konsumen akan loyal dengan produk kita. Sebaliknya, karyawan yang jutek tak hanya membuat pembeli kapok dan malas melakukan transaksi tetapi juga enggan untuk kembali lagi ke tempat usaha semula. Sementara bagi pemilik usaha, ia kehilangan kesempatan menuai keuntungan akibat sikap karyawan yang minus terhadap konsumen. Padahal sesuai dengan pepatah lama, yang menganggap seorang pembeli adalah raja mewajibkan pemilik usaha untuk memberikan service sebaik mungkin kepada pelanggannya.

Sabtu, 22 Juni 2013

PROPOSAL PENULISAN ILMIAH MEMBUAT WEBSITE


1.PENDAHULUAN

1.1               Latar belakang
Internet adalah media komunikasi yang digunakan untuk menyampaikan informasi yang lebih cepat dan efektif,hampir sama dengan buku namun buku cenderung sedikit lebih rinci dan agak sulit untuk mencari suatu informasi yang mendadak.Internet dikatakan lebih cepat karena internet menggunakan jaringan komputer dalam proses pengiriman datanya.Sedangkan,internet dikatakan lebih efektif karena informasi  yang diinginkan pengguna dapat dicari dengan lebih mudah mengunakan alat bantu seperti search engine ( mesin pencari ) seperti google,babylon,msn,dan sebagainya. Internet tidak hanya sebagai media untuk mencari atau menyampaikan informasi bagi pengguna,tetapi saat ini internet dapat dijadikan media untuk menjual atau membeli barang.
Fashion adalah segala sesuatu yang berkaitandengan penampilan dan gaya berbusa seseorang yang identik dengan keindahan dan keserasian.Dunia fashion saat ini berkembang dan selalu memiliki perubahan yang cepat mengikuti zaman pada umumnya.
Muzzy Cloth Indonesia adalah badan usaha milik personal berupa distro yang membuat berbagai macam acara musik indie dan menyediakan tshirt,sweater,jeans,kemeja,sepatu,airbrush,topi,dan berbagai macam marchendise seperti sticker,pin,dan sebagainya. Muzzy Cloth Indonesia ingin mempromosikan distronya dilingkungan pengguna internet, karena semakin meningkatnya permintaan barang yang diinginkan dan untuk mempermudah para pecinta fashion atau mereka yang yang sibuk dan tidak memiliki waktu luang untuk shopping,maka penulis mengangkat Muzzy Cloth Indonesia sebagai tema penulisan ilmiah dengan judul “Pembuatan Website Muzzy Cloth Indonesia Menggunakan Adobe Dreamweaver CS5,PHP,dan MYSQL”. Yang nantinya diharapkan sebagai media yang paling tepat dan cepat dalam mempromosikan barang-barangnya dengan hanya mengunjungi web “Muzzy Cloth Indonesia” dimana mereka para konsumen dapat melihat dan memesan barang yang mereka inginkan,tanpa harus keluar rumah.
Untuk membuat website Muzzy Cloth Indonesia ini penulis menggunakan software Adobe Dreamweaver CS5,PHP,dan MYSQL.Dikarenakan software tersebut bersifat open source.

 1.2               Batasan Masalah
Dalam penulisan ilmiah ini,penulis hanya membatasi “Pembuatan Website Muzzy Cloth Indonesia Menggunakan Adobe Dreamweaver CS5,PHP,dan MYSQL”, sampai pada tahap pemesanan dan pembayaran yang dilakukan dengan cara transfer,yaitu pembayaran yang dilakukan dengan cara antar rekening melalui proses transfer dari pihak konsumen ke rekening penjual.Proses transfer ini sendiri berada di luar e-commerceatau berada diluar website sistem website Muzzy Cloth Indonesia.Sedangkan proses pengiriman barang dilakukan menggunakan jasa pengiriman barang.Dalam hal ini penulis mempermudah pengunjung yang ingin memesan produk Muzzy Cloth Indonesia tanpa harus registrasi diri terlebih dahulu,sehingga pengunjung cukup mengisi data diri pada menu kontak saja jika ingin memesan produk yang sedang kosong atau membeli produk yang sudah siap order.

1.3               Tujuan Penulisan
Tujuan penulisan ilmiah ini adalah membuat situs untuk mempromosikan produk-produk dari Muzzy Cloth Indonesia secara online dengan menggunaka  Adobe Dreamweaver CS5,PHP,dan MYSQL dan diharapkan situs ini dapat bermanfaat bagi pecinta fashion dan pengunjung dalam mencari informasi tentang Muzzy Cloth Indonesia untuk permesanan produk Muzzy Cloth Indonesia.

1.4               Metode Penelitian
Dalam penulisan Ilmiah ini,penulis melakukan beberapa tahap analisa yang terdiri dari,”studi pustaka, Perancangan Sistem,dan Tahap Implementasi”.
Pada tahap Studi pustaka,Penulis mengumpulkan berbagai buku referensi yang berhubungan dengan Penulisan Ilmiah ini,serta melalui browsing internet untuk memperoleh informasi dan gambaran tentang website e-commerce.
Pada tahap Perancangan Sistem,terdiri dari pembuatan rancangan tampilan utama,tampilan info,tampilan pada menu home,dan perancangan database.
Pada tahap Implementasi,Penulis akan menerapkan perancangan dari tahap dasar ke dalam suatu software dengan menggunakan Adobe Dreamweaver CS5,PHP,dan MYSQL yang diakselerasikan dengan database phpMyAdmin dan Adobe Dreamweaver CS5 sebagai software web design.
               


1.5               Sistematika Penulisan
Penulisan ilmiah ini dibuat berdasarkan sistematika yang sudah ditentukan,dengan tujuan mempermudah dan memperjelas bagaimana penulisan ini disusun.
Penulis menguraikan Penulisan Ilmiah ini ke dalam empat bab,dimana tiap bab mempunyai beberapa sub-sub yang pembagiannya dapat diuraikan sebagai berikut :


BAB I          : PENDAHULUAN
Dalam bab ini, penulis menguraikan permasalahan secara umum yaitu mengenai
latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penelitian, dan sistematika penulisan.


BAB II         : LANDASAN TEORI
Pada bab ini, berisikan penjelasan teori-teori yang berhubungan untuk pembuatan
Website ini, yaitu teori e-commerce dan teori software-sofware yang di gunakan.


BAB III       : PEMBAHASAN
Pada bab ini, menjelaskan tentang hal-hal yang berhubungan dengan proses
Pembuatan website, rancangan tampilan, pembuatan database, pembuatan desain input dan output.


BAB IV       : PENUTUP
Dalam bab ini, penulis memberikan kesimpulan dan saran yang merupakan ringkasan
Dari isi penulisan ilmiah ini.

Kamis, 11 April 2013

OLAHRAGA

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

                Kebutuhan untuk mendapatkan informasi menuntut kita untuk terus berusaha mencari setiap berita yang berkembang dalam mengakses internet secara Update (terkini). Seperti kita ketahui Internet adalah sumber daya informasi yang menjangkau seluruh dunia,dimana komputer yang satu dengan yang lain dapat saling berhubungan atau berkomunikasi tanpa batas institusi, dimensi ruang dan waktu bahkan dapat menembus birokrasi dan protokoler. World Wide Web (WWW) juga merupakan suatu layanan paling popular diantara layanan internet lainnya karena mampu menggabungkan gambar, suara, video, dan animasi yang merupakan bagian dari Web page atau yang lebih dikenal dengan Website (situs) yang biasa digunakan untuk berselancar di dunia maya, misalnya bergabung dalam Komunitas Forum Kaskus atau Indowebster.

                 Di dalam melakukan komunikasi dibutuhkan bahasa penghubung yang menyebabkan interaksi. Bahasa yang digunakan dalam melakukan komunikasi khususnya untuk yang dua arah merupakan bahasa tingkat tinggi yang hanya dapat dimengerti oleh computer dan user. Bahasa tingkat tinggi yang paling sering digunakan adalah PHP serta dibutuhkan media penampung data yang sering disebut DATABASE (CMS/MySQL), Hypertext Preprocessor (PHP) merupakan bahasa Server Side Scripting untuk isi web yang menyatu dengan HypertextMarkup Language (HTML) dan dapat didesain secara mandiri dengan pemrograman tertentu. Maka dari itu penulis menyadari bahwa memiliki sebuah Forum mempunyai arti penting bagi setiap pengguna internet. Dengan memiliki media informasi berupa info olahraga terkini, user mendapatkan banyak informasi aktual yang diinginkan.Dari latar belakang tersebut penulis tertarik sekali untuk membuat “Forum Olahraga” dengan menggunakan Pemrograman PHP dan visualisasi dari editor Macromedia dreamweaver 8.


1.2 Batasan Masalah

Batasan-batasan masalah dalam Penulisan Ilmiah ini adalah :
1. Perangkat lunak (Software) yang digunakan adalah Adobe CS4 dan Macromedia Dreamweaver 8.
2. Data-data penunjang disimpan pada Database MyCMS.
3. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dan masalah pengkoneksian menggunakan Apache2Triad.


1.3 Tujuan Penulisan
            
                  Tujuan penulisan ilmiah ini adalah untuk mendapatkan ruang lingkup informasi seputar olahraga terkini dan agar nantinya setiap pengunjung dapat saling bertukar pikiran (Sharing) mengenai jenis olahraga apa saja yang disukai dan menjadi hobi mereka masing-masing.


1.4 Metode Penelitian.
                 
                  Metode penulisan ilmiah ini, penulis menggunakan metode studi pustaka. Pada metode ini penulis mempelajari beberapa buku referensi mengenai Macromedia Dreamweaver, PHP ,MyCMS SQL Server dan situs-situs internet yang berhubungan dengan masalah yang di bahas. Pada forum yang berbasis web ini terdapat pula Webhosting, Struktur Database dan Perangkat Keras serta Perangkat Lunak yang digunakan. Kedua perangkat tersebut merupakan penunjang yang sangat vital untuk membangun sebuah Komunitas Forum yang berbasis web, antara lain :

a. Perangkat Keras
– Intel Core i3 CPU
– Memory RAM 1,5 Gb
– Harddisk 320 Gb
– Monitor “14’’
– Keyboard dan Mouse standard

b. Perangkat Lunak
- PHP
- MyCMS (Database)
- Adobe CS4
- Macromedia Dreamweaver 8



1.5 Sistematika Penulisan

Adapun sistematika pembahasan tulisan ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang masalah,batasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan serta sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan membahas mengenai teori yang digunakan dalam menyelesaikan masalah serta program apa yang dipakai dalam menyelesaikannya, seperti Internet, PHP, sekilas HTML, interface Adobe CS4, teori Macromedia Dreamweaver 8, MyCMS SQL, dan pengkoneksian menggunakan Apache2Triad.

Refrensi : http://ryusaki69.wordpress.com

Rabu, 06 Juni 2012

Batu Bergerak Sendiri


Batu yang bergerak sendiri (sumber: amusingplanet.com)
Batu yang bergerak sendiri (sumber: amusingplanet.com)
Foto Selengkapnya:
Batu yang bergerak sendiri (sumber: amusingplanet.com)

Jalur yang dibentuk batu (sumber: amusingplanet.com)

(sumber: amusingplanet.com)

(sumber: amusingplanet.com)

(sumber: amusingplanet.com)


Ada pemandangan tak biasa bila Anda berkunjung ke Racetrack Playa di Taman Nasional Death Valley di California, AS. Sebuah batu bisa berpindah tempat sendiri secara misterius. Ajaib!

Racetrack Playa adalah sebuah danau yang datar dan telah mengering. Letaknya di sisi barat laut Taman Nasional Death Valley, California. Saat ini, Racetrack Playa terkenal di kalangan turis karena sebuah misteri yang belum terpecahkan.

Misteri itu adalah 162 batu yang bisa berpindah tempat sendiri, banyak yang menyebutnya batu geser. Meskipun belum ada yang melihat secara langsung bagaimana batu tersebut bergeser, setiap turis yang datang bisa melihat jalur yang terbentuk akibat pergeseran batu.

Cobalah melihat ke arah danau. Coba perhatikan seksama, akan tampak beberapa jalur berkelok dan batu di akhir jalur. Setiap tahunnya, jalur ini akan bertambah panjang, dan menghasilkan trek atau jalur baru, seolah hasil pergerakan batu.

Dari situs Amusing Planet, Senin (4/6/2012), jalur pergerakan batu ini terbentuk akibat adanya gesekan antara dasar batu yang kasar, dengan permukaan danau yang kering. Dari jalur yang terbentuk, terlihat kalau bebatuan ini bergeser ke kanan, kiri, bahkan tak jarang ada yang berbalik arah. Panjang trek pergerakan batu juga bervariasi, tidak ada yang sama.

Tak tanggung-tanggung, jalur yang telah dibentuk ada yang mencapai hingga ratusan meter. Padahal berat batu ini mencapai 45 kg, bahkan ada yang lebih. Memang aneh dan ajaib, jalur yang terbentuk seolah menunjukkan aktivitas batu yang terus bergerak. Lalu bagaimana ia bisa bergerak?

Sampai saat ini, masih belum ada hasil penelitian ilmiah yang bisa menjelaskan fenomena unik ini. Ada beberapa pendapat yang mengatakan pergerakan batu ini karena efek gravitasi.

Ternyata, permukaan Racetrack Playa tidak datar. Dataran Playa di utara ternyata lebih tinggi beberapa cm dibanding permukaan sebelah selatan.

Inilah yang membuat beberapa orang mengatakan pergerakan batu akibat gravitasi bumi. Pendapat lain menyebutkan, danau yang jarang hujan dan berangin kencang menjadi faktor utama pergeseran batu-batu ini.

Seolah menikmati kemisteriusan batu ini, turis semakin banyak datang ke Racetrack Playa. Menjadi saksi pergerakan batu misterius, akan memberikan kesan tersendiri yang tak terlupakan.

Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

1.1 Definisi Rekayasa ( Engineering )
Rekayasa adalah Penerapan suatu ilmu untuk menyelesaikan ‘’masalah praktis’ dari
tidak ada menjadi ada

1.2 Definisi Perangkat Lunak
Ada beberapa definisi perangkat lunak yang pernah dikemukakan antara lain :

  • Software = Perangkat lunak =Kumpulan program komputer dengan fungsi
    tertentu
  • Perangkat lunak adalah
    1. Instruksi (program komputer) yang bila dieksekusi dapat menjalankan fungsi tertentu,
    2. Struktur data yang dapat membuat program memanipulasi informasi, dan
    3. Dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan program (Pressman,
      1997).
      • Perangkat lunak adalah program komputer, prosedur, aturan, dan dokumentasi
        yang berkaitan serta data, yang bertalian dengan operasi suatu sistem komputer
        (IEEE, 1993).
a. Karakteristik Perangkat LunakPerangkat lunak lebih dikenal sebagai elemen lojik daripada fisik, oleh karena itu
perangkat lunak memiliki karakteristik yang berbeda dari perangkat keras :

  1. Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, jadi tidak diproduksi dalam
    pengertian klasik.
  2. Merupakan produk yang unik (tidak ada seri produksi).
  3. Perangkat lunak tidak pernah akan rusak/aus karena selalu diperbaharui
  4. Tidak terlihat (invisible).
  5. Perangkat lunak pada umumnya dibangun sesuai keinginan, jadi tidak dibentuk
    dari komponen yang sudah ada.
  6. Fleksibel, sehingga mudah dimodifikasi.
  7. Dihubungkan (linked) dengan sistem komputer.
b. Jenis-jenis Perangkat Lunak
1. Berdasarkan sudut pandang
  • Perangkat lunak sistem
    Perangkat lunak yang kegunaannya lebih banyak ditujukan untuk operasional komputer. Diantaranya : sistem operasi , penerjemah bahasa pemrograman (compiler/interpreter)
  • Perangkat lunak aplikasi
    Perangkat lunak yang kegunaannya lebih banyak ditujukan untuk membantu
    menyelesaikan masalalah-masalah yang dihadapi oleh pemakai. Contohnya: program paket yang sudah jadi dan program aplikasi buatan sendiri
2. Berdasarkan Aplikasinya
  1. Perangkat Lunak Sistem (Sistem Software)
    Sekumpulan program yang ditulis untuk kepentingan program lain, contoh editor,driver dan lain-lain
  2. Perangkat Lunak Waktu Nyata (Real Time Software)
    Perangkat lunak yang digunakan untuk mengukur/menganalisis atau mengontrol proses pemasukan data dari lingkungan luar sampai menghasilkan laporan yang diinginkan
  3. Perangkat Lunak Bisnis (Business Software)
    Perangkat lunak yang memberikan fasilitas operasi untuk bisnis atau fasilitas pengambilan keputusan manajemen, contoh sistem akuntansi,inventory, payroll dan lain-lain
  4. Perangkat Lunak Rekayasa dan Sains (Engineering and Scientific Software)
    Perangkat lunak yang digunakan di dalam bidang aplikasi teknik dan kerekayasaan Perangkat lunak jenis ini biasanya berhubungan dengan komputasi data numerik, CAD (Computer Aided Design), simulasi sistem, dan lain-lain.
  5. Embedded Software
    Perangkat lunak yang digunakan untuk mengontrol suatu produk dan sistem dimana perangkat lunak tersebut disimpan. Biasanya ditempatkan di ROM, contoh Tombol di Microwave Oven
  6. Perangkat Lunak Komputer Pribadi (Personal Computer Software)
    Banyak digunakan pada aplikasi yang bersifat perorangan, contohnya :pengolah kata, spreadsheet, game, DBMS dan lain-lain.
  7. Perangkat Lunak Intelegensia Buatan (Artificial Intelligent Software) Dibuat dengan menggunakan teknik algoritma non-numerik untuk memecahkan masalah yang kompleks, digunakan dalam bidang aplikasi kecerdasan buatan, contohnya : game, expert sistem, neural network, Turbo Prolog, dan lain-lain.
c. Proses Perangkat lunak
Adalah serangkaian kegiatan yang menghasilkan perangkat lunak. Terdapat 4 kegiatan pada proses perangkat lunak,yaitu :
  1. Spesifikasi perangkat lunak : mendefinisikan fungsi dan kemampuan beroperasi
  2. Pengembangan perangkat lunak : mengembangkan perangkat lunak yang sesuai dengan spesifikasi
  3. Validasi perangkat lunak : menjamin perangkat lunak sesuai dengan yang
    diinginkan pelanggan.
  4. Evolusi perangkat lunak :perangkat lunak harus terus terupdate sesuai dengan
    keinginan pelanggan.
1.3 Definisi Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak (software engineering) adalah suatu proses rancang
bangun. Beberapa definisi tentang rekayasa perangkat lunak :
  • Pembentukan dan penggunaan prinsip rekayasa (engineering) untuk mendapatkan
    perangkat lunak secara ekonomis namun andal dan dapat bekerja secara efesien
    pada komputer (Fritz Bauer, 1968).
  • Penerapan pendekatan yang sistematis, disiplin, dan terukur untuk
    pengembangan, operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak (IEEE, 1993).
  • Suatu disiplin yang mengintegrasikan proses/prosedur, metode, dan perangkat
    tools untuk pembangunan perangkat lunak komputer (Pressman, 97).
  • Merupakan aplikasi dari prinsip-prinsip sains untuk mengurutkan transformasi
    masalah menjadi solusi yang dapat bekerja dengan baik
Jadi Rekayasa Perangkat Lunak adalah proses manipulasi, membuat atau
menciptakan sesuatu yang sifatnya khayalan logic yang di wujudkan dalam urutan-
urutan perintah (coding) beserta data-datanya sehingga menjadi suatu aplikasi yang
dapat digunakan.

a. Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak
Menghasilkan sebuah perangkat lunak yang berkualitas. Yang dimaksud dengan
berkualitas dapat dilihat dari tiga sisi, sisi sponsor (individu atau organisasi yang telah
mengeluarkan biaya dalam pembangunan perangkat lunak), sisi pemakai (siapapun
yang menggunakan perangkat lunak tersebut), sisi maintainer / modifier (yang
memelihara dan memodifikasi perangkat lunak tersebut) dengan biaya yang efisien
dan tepat pada waktunya.
Untuk lebih jelasnya lihat gambar 1.1.
image Gambar 1.1 Paremeter Perangkat Lunak Yang Berkualitas Berdasarkan Sudut Pandang
\
Sisi Sponsor :
Tujuan utama sponsor adalah menghasilkan dan atau menghemat uang. Sponsor
ingin menggunakan perangkat lunak tersebut untuk meningkatkan produktivitas
organisasi. Sponsor mengharapkan untuk dapat menghasilkan sebuah layanan
dengan biaya yang rendah tetapi masuk akal. Karena itu sistem yang dibuat
harus handal, fleksibel dan efisien. Selain itu biaya dari pemeliharaan,
modifikasi dan peningkatan dari sistem tersebut harus serendah mungkin.
Sisi Pemakai :
Bagi pemakai perangkat lunak adalah alat untuk membantu menyelesaikan
tugas-tugasnya. Karena itu perangkat lunak harus menyediakan fungsi-fungsi
yang dibutuhkan oleh pemakai. Perangkat lunak juga harus handal dan efisien,
perangkat lunak harus dapat menghasilkan output yang konsisten. Selain itu
pemakai harus merasa perangkat lunak yang dibuat mudah untuk dipelajari,
mudah digunakan dan mudah untuk diingat.
Sisi Maintainer/modifier :
Perangkat lunak tersebut memiliki sangat sedikit error pada saat penginstallan
pertama (catatan : sangat kecil kemungkinannya untuk menghasilkan perangkat
lunak yang 100 % bebas dari bug). Selain itu perangkat lunak tersebut harus
terdokumentasi dengan baik. Source code juga harus mudah dibaca, terstruktur
dan dirancang dengan baik dan bersifat modular.