Rabu, 06 Juni 2012

Batu Bergerak Sendiri


Batu yang bergerak sendiri (sumber: amusingplanet.com)
Batu yang bergerak sendiri (sumber: amusingplanet.com)
Foto Selengkapnya:
Batu yang bergerak sendiri (sumber: amusingplanet.com)

Jalur yang dibentuk batu (sumber: amusingplanet.com)

(sumber: amusingplanet.com)

(sumber: amusingplanet.com)

(sumber: amusingplanet.com)


Ada pemandangan tak biasa bila Anda berkunjung ke Racetrack Playa di Taman Nasional Death Valley di California, AS. Sebuah batu bisa berpindah tempat sendiri secara misterius. Ajaib!

Racetrack Playa adalah sebuah danau yang datar dan telah mengering. Letaknya di sisi barat laut Taman Nasional Death Valley, California. Saat ini, Racetrack Playa terkenal di kalangan turis karena sebuah misteri yang belum terpecahkan.

Misteri itu adalah 162 batu yang bisa berpindah tempat sendiri, banyak yang menyebutnya batu geser. Meskipun belum ada yang melihat secara langsung bagaimana batu tersebut bergeser, setiap turis yang datang bisa melihat jalur yang terbentuk akibat pergeseran batu.

Cobalah melihat ke arah danau. Coba perhatikan seksama, akan tampak beberapa jalur berkelok dan batu di akhir jalur. Setiap tahunnya, jalur ini akan bertambah panjang, dan menghasilkan trek atau jalur baru, seolah hasil pergerakan batu.

Dari situs Amusing Planet, Senin (4/6/2012), jalur pergerakan batu ini terbentuk akibat adanya gesekan antara dasar batu yang kasar, dengan permukaan danau yang kering. Dari jalur yang terbentuk, terlihat kalau bebatuan ini bergeser ke kanan, kiri, bahkan tak jarang ada yang berbalik arah. Panjang trek pergerakan batu juga bervariasi, tidak ada yang sama.

Tak tanggung-tanggung, jalur yang telah dibentuk ada yang mencapai hingga ratusan meter. Padahal berat batu ini mencapai 45 kg, bahkan ada yang lebih. Memang aneh dan ajaib, jalur yang terbentuk seolah menunjukkan aktivitas batu yang terus bergerak. Lalu bagaimana ia bisa bergerak?

Sampai saat ini, masih belum ada hasil penelitian ilmiah yang bisa menjelaskan fenomena unik ini. Ada beberapa pendapat yang mengatakan pergerakan batu ini karena efek gravitasi.

Ternyata, permukaan Racetrack Playa tidak datar. Dataran Playa di utara ternyata lebih tinggi beberapa cm dibanding permukaan sebelah selatan.

Inilah yang membuat beberapa orang mengatakan pergerakan batu akibat gravitasi bumi. Pendapat lain menyebutkan, danau yang jarang hujan dan berangin kencang menjadi faktor utama pergeseran batu-batu ini.

Seolah menikmati kemisteriusan batu ini, turis semakin banyak datang ke Racetrack Playa. Menjadi saksi pergerakan batu misterius, akan memberikan kesan tersendiri yang tak terlupakan.

Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

1.1 Definisi Rekayasa ( Engineering )
Rekayasa adalah Penerapan suatu ilmu untuk menyelesaikan ‘’masalah praktis’ dari
tidak ada menjadi ada

1.2 Definisi Perangkat Lunak
Ada beberapa definisi perangkat lunak yang pernah dikemukakan antara lain :

  • Software = Perangkat lunak =Kumpulan program komputer dengan fungsi
    tertentu
  • Perangkat lunak adalah
    1. Instruksi (program komputer) yang bila dieksekusi dapat menjalankan fungsi tertentu,
    2. Struktur data yang dapat membuat program memanipulasi informasi, dan
    3. Dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan program (Pressman,
      1997).
      • Perangkat lunak adalah program komputer, prosedur, aturan, dan dokumentasi
        yang berkaitan serta data, yang bertalian dengan operasi suatu sistem komputer
        (IEEE, 1993).
a. Karakteristik Perangkat LunakPerangkat lunak lebih dikenal sebagai elemen lojik daripada fisik, oleh karena itu
perangkat lunak memiliki karakteristik yang berbeda dari perangkat keras :

  1. Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, jadi tidak diproduksi dalam
    pengertian klasik.
  2. Merupakan produk yang unik (tidak ada seri produksi).
  3. Perangkat lunak tidak pernah akan rusak/aus karena selalu diperbaharui
  4. Tidak terlihat (invisible).
  5. Perangkat lunak pada umumnya dibangun sesuai keinginan, jadi tidak dibentuk
    dari komponen yang sudah ada.
  6. Fleksibel, sehingga mudah dimodifikasi.
  7. Dihubungkan (linked) dengan sistem komputer.
b. Jenis-jenis Perangkat Lunak
1. Berdasarkan sudut pandang
  • Perangkat lunak sistem
    Perangkat lunak yang kegunaannya lebih banyak ditujukan untuk operasional komputer. Diantaranya : sistem operasi , penerjemah bahasa pemrograman (compiler/interpreter)
  • Perangkat lunak aplikasi
    Perangkat lunak yang kegunaannya lebih banyak ditujukan untuk membantu
    menyelesaikan masalalah-masalah yang dihadapi oleh pemakai. Contohnya: program paket yang sudah jadi dan program aplikasi buatan sendiri
2. Berdasarkan Aplikasinya
  1. Perangkat Lunak Sistem (Sistem Software)
    Sekumpulan program yang ditulis untuk kepentingan program lain, contoh editor,driver dan lain-lain
  2. Perangkat Lunak Waktu Nyata (Real Time Software)
    Perangkat lunak yang digunakan untuk mengukur/menganalisis atau mengontrol proses pemasukan data dari lingkungan luar sampai menghasilkan laporan yang diinginkan
  3. Perangkat Lunak Bisnis (Business Software)
    Perangkat lunak yang memberikan fasilitas operasi untuk bisnis atau fasilitas pengambilan keputusan manajemen, contoh sistem akuntansi,inventory, payroll dan lain-lain
  4. Perangkat Lunak Rekayasa dan Sains (Engineering and Scientific Software)
    Perangkat lunak yang digunakan di dalam bidang aplikasi teknik dan kerekayasaan Perangkat lunak jenis ini biasanya berhubungan dengan komputasi data numerik, CAD (Computer Aided Design), simulasi sistem, dan lain-lain.
  5. Embedded Software
    Perangkat lunak yang digunakan untuk mengontrol suatu produk dan sistem dimana perangkat lunak tersebut disimpan. Biasanya ditempatkan di ROM, contoh Tombol di Microwave Oven
  6. Perangkat Lunak Komputer Pribadi (Personal Computer Software)
    Banyak digunakan pada aplikasi yang bersifat perorangan, contohnya :pengolah kata, spreadsheet, game, DBMS dan lain-lain.
  7. Perangkat Lunak Intelegensia Buatan (Artificial Intelligent Software) Dibuat dengan menggunakan teknik algoritma non-numerik untuk memecahkan masalah yang kompleks, digunakan dalam bidang aplikasi kecerdasan buatan, contohnya : game, expert sistem, neural network, Turbo Prolog, dan lain-lain.
c. Proses Perangkat lunak
Adalah serangkaian kegiatan yang menghasilkan perangkat lunak. Terdapat 4 kegiatan pada proses perangkat lunak,yaitu :
  1. Spesifikasi perangkat lunak : mendefinisikan fungsi dan kemampuan beroperasi
  2. Pengembangan perangkat lunak : mengembangkan perangkat lunak yang sesuai dengan spesifikasi
  3. Validasi perangkat lunak : menjamin perangkat lunak sesuai dengan yang
    diinginkan pelanggan.
  4. Evolusi perangkat lunak :perangkat lunak harus terus terupdate sesuai dengan
    keinginan pelanggan.
1.3 Definisi Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak (software engineering) adalah suatu proses rancang
bangun. Beberapa definisi tentang rekayasa perangkat lunak :
  • Pembentukan dan penggunaan prinsip rekayasa (engineering) untuk mendapatkan
    perangkat lunak secara ekonomis namun andal dan dapat bekerja secara efesien
    pada komputer (Fritz Bauer, 1968).
  • Penerapan pendekatan yang sistematis, disiplin, dan terukur untuk
    pengembangan, operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak (IEEE, 1993).
  • Suatu disiplin yang mengintegrasikan proses/prosedur, metode, dan perangkat
    tools untuk pembangunan perangkat lunak komputer (Pressman, 97).
  • Merupakan aplikasi dari prinsip-prinsip sains untuk mengurutkan transformasi
    masalah menjadi solusi yang dapat bekerja dengan baik
Jadi Rekayasa Perangkat Lunak adalah proses manipulasi, membuat atau
menciptakan sesuatu yang sifatnya khayalan logic yang di wujudkan dalam urutan-
urutan perintah (coding) beserta data-datanya sehingga menjadi suatu aplikasi yang
dapat digunakan.

a. Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak
Menghasilkan sebuah perangkat lunak yang berkualitas. Yang dimaksud dengan
berkualitas dapat dilihat dari tiga sisi, sisi sponsor (individu atau organisasi yang telah
mengeluarkan biaya dalam pembangunan perangkat lunak), sisi pemakai (siapapun
yang menggunakan perangkat lunak tersebut), sisi maintainer / modifier (yang
memelihara dan memodifikasi perangkat lunak tersebut) dengan biaya yang efisien
dan tepat pada waktunya.
Untuk lebih jelasnya lihat gambar 1.1.
image Gambar 1.1 Paremeter Perangkat Lunak Yang Berkualitas Berdasarkan Sudut Pandang
\
Sisi Sponsor :
Tujuan utama sponsor adalah menghasilkan dan atau menghemat uang. Sponsor
ingin menggunakan perangkat lunak tersebut untuk meningkatkan produktivitas
organisasi. Sponsor mengharapkan untuk dapat menghasilkan sebuah layanan
dengan biaya yang rendah tetapi masuk akal. Karena itu sistem yang dibuat
harus handal, fleksibel dan efisien. Selain itu biaya dari pemeliharaan,
modifikasi dan peningkatan dari sistem tersebut harus serendah mungkin.
Sisi Pemakai :
Bagi pemakai perangkat lunak adalah alat untuk membantu menyelesaikan
tugas-tugasnya. Karena itu perangkat lunak harus menyediakan fungsi-fungsi
yang dibutuhkan oleh pemakai. Perangkat lunak juga harus handal dan efisien,
perangkat lunak harus dapat menghasilkan output yang konsisten. Selain itu
pemakai harus merasa perangkat lunak yang dibuat mudah untuk dipelajari,
mudah digunakan dan mudah untuk diingat.
Sisi Maintainer/modifier :
Perangkat lunak tersebut memiliki sangat sedikit error pada saat penginstallan
pertama (catatan : sangat kecil kemungkinannya untuk menghasilkan perangkat
lunak yang 100 % bebas dari bug). Selain itu perangkat lunak tersebut harus
terdokumentasi dengan baik. Source code juga harus mudah dibaca, terstruktur
dan dirancang dengan baik dan bersifat modular.

Kamis, 31 Mei 2012

Jadwal EURO 2012

Berikut adalah Jadwal Euro 2012 yang disiarkan secara langsung di RCTI mulai 10 Juni 2012 mendatang.


Jadwal Penyisihan Grup Euro 2012 di RCTI
1. POLANDIA vs YUNANI (Live! 8 Juni, pukul 21.00 WIB)
2. RUSIA vs CEKO (Live! 9 Juni, Pukul 01.00 WIB)
3. BELANDA vs DENMARK (Live! 9 Juni, pukul 22.15 WIB)
4. JERMAN vs PORTUGAL (Live! 10 Juni, Pukul 01.00 WIB)
5. SPANYOL vs ITALIA (Live! 10 Juni, Pukul 22.15 WIB)
6. IRLANDIA vs KROASIA (Live! 11 Juni, Pukul 01.00 WIB)
7. PERANCIS vs INGGRIS (Live! 11 Juni, Pukul 22.15 WIB)
8. UKRAINA vs SWEDIA (Live! 12 Juni, Pukul 01.00 WIB)
9. YUNANI vs CEKO (Live! 12 Juni, Pukul 22.15 WIB)
10. POLANDIA vs RUSIA (Live! 13 Juni, Pukul 01.00 WIB)
11. DENMARK vs PORTUGAL (Live! 13 Juni, Pukul 22.15 WIB)
12. BELANDA vs JERMAN (Live! 14 Juni, Pukul 01.00 WIB)
13. ITALIA vs KROASIA (Live! 14 Juni. Pukul 22.15 WIB)
14. SPANYOL vs IRLANDIA (Live! 15 Juni, Pukul 01.00 WIB)
15. UKRAINA vs PERANCIS (Live! 15 Juni, Pukul 22.15 WIB)
16. SWEDIA vs INGGRIS (Live! 16 Juni, Pukul 01.00 WIB)
17. CEKO vs POLANDIA (Live! 17 Juni, Pukul 01.00 WIB)
18. YUNANI vs RUSIA (Delay! 17 Juni, Pukul 04.00 WIB)
19. PORTUGAL vs BELANDA (Live! 18 Juni, Pukul 01.00 WIB)
20. DENMARK vs JERMAN (Live! 18 Juni, Pukul 04.00 WIB)
21. KROASIA vs SPANYOL (Live! 19 Juni, Pukul 01.00 WIB)
22. ITALIA vs IRLANDIA (Live! 19 Juni, 04.00 WIB)
23. INGGRIS vs UKRAINA (Live! 20 Juni, Pukul 01.00 WIB)
24. SWEDIA vs PERANCIS(Live! 20 Juni, Pukul 04.00 WIB

Jadwal Perempat Final EURO 2012 di RCTI
25. WINNER GROUP A vs RUNNER-UP GROUP B (Live! 22 Juni, Pukul 01.00 WIB)
26. WINNER GROUP B vs RUNNER-UP GROUP A (Live! 23 Juni, Pukul 01.00 WIB)
27. WINNER GROUP C vs RUNNER-UP GROUP D (Live! 24 Juni, Pukul 01.00 WIB)
28. WINNER GROUP D vs RUNNER-UP GROUP C (Live! 25 Juni, Pukul 01.00 WIB)

Jadwal Semi Final EURO 2012 di RCTI
29. WINNER MATCH 25 vs WINNER MATCH 27 (Live! 28 Juni, Pukul 01.00 WIB)
30. WINNER MATCH 26 vs WINNER MATCH 28 (Live! 29 Juni, Pukul 01.00 WIB)

Jadwal Final Euro 2012 di RCTI
(Live! 1 Juli, Pukul 23.00 WIB)

Jumat, 18 Mei 2012

LP Array


1.      Apa yang dimaksud dengan array pada bahasa C?
Jawab : array adalah suatu tipe data terstruktur yang dapat menyimpan banyak data dengan suatu nama yang sama dan menempati tempat di memori yang berurutan (kontigu) serta bertipe data sama pula.

2.      Bentuk umum pada Array!
Jawab :
Bentuk umum : Tipe_array nama_array[ukuran];
- tipe_array  : adalah tipe data yang dapat ditampung oleh array.
- nama_array : nama variabel array yang dideklarasikan.
- [ukuran] : banyaknya nilai yang dapat ditampung oleh array (banyaknya elemen array).
Contoh: int x[5];float diameter[10];char kata[20]

3.              Contoh program Array!
Jawab :
#include<stdio.h>
Main()
{
Char data [2][3][6] = {“1”, “soto”, “5000”, “2”, “bakso”, “3500”};
Int i,j;
For(i=0; i<2; i++)
{
For(j=0; j<3; j++)
{
Printf(“\t%s”, data [i][j]);
}
Printf(“\n”);
}
Return 0;
}

Selasa, 01 Mei 2012

Input dan Output pada C++

Stream Input

1. cin.get (char & ch)
Mengambil satu karakter dari input-stream dan menempatkan karakter input berikutnya dalam variabel ch. Mengembalikan nilai integer, yang adalah nol jika mengalami masalah (misalnya akhir file).

2. cin.getline (char * buffer, int pjg)
Mengambil satu blok karakter dalam buffer string dan menyimpannya dalam array buffer, berhenti ketika ia telah membaca (pjg-1) karakter atau atau ketika ia menemukan sebuah end-of-line karakter ( ‘\ n’) atau ditemukan EOF. Tempat karakter null ( ”) setelah karakter terakhir membaca.

3. cin.read (char * addr, int n)
Dibaca n byte (atau sampai akhir file) dari stream ke dalam buffer. mengambil sebanyak n bytes berturutan dari input-stream dan menaruh mereka mulai pada alamat addr, dan gcount() juga mengembalikan jumlah bytes yang diambil oleh invokasi read() yang terakhir.

4. cin.gcount ()
Mengembalikan jumlah karakter yang dibaca oleh sebelumnya mendapatkan, getline yangterakhir., atau membaca perintah.

5. cin.ignore(int a = 1, int x = EOF)
Membuang karakter sebanyak <= a, dan stop jika ketemu karakter yang dikandung x.

6. cin.putback (char ch)
Menempatkan karakter ch kembali ke stream. Hal-hal buruk akan terjadi jika karakter ini bukan yang paling baru-baru ini diambil dari stream.

7. cin.get ()
Mengambil dan mengembalikan satu nilai dari input-stream, termasuk nilai end-of file EOF yang didefinisikan di iostream.h.

8. cin.peek ()
Mengembalikan karakter berikutnya dalam stream tetapi (atom EOF)  tidak menghapusnya dari stream. 


Stream Output

1. cout.put (char ch)
Menempatkan ch ke stream.

2. cout.write (char * str, int n)
Menempatkan dan menghasilkan sebuah string ke output stream dan mengembalikan object stream yang menginvokasinya, dan n menentukan jumlah karakter yang ditampilkan, mulai dari karakter yang ditunjuk adalah str.

3. cout.setf(ios::showpos)
Memberikan tanda + / – pada output

4. cout.setf(ios::dec)
 Mengubah bilangan menjadi basis 10 (desimal)

5. cout.setf(ios::hex)
 Mengubah bilangan menjadi basis 16 ( hexadesimal) 

6. cout.setf(ios::oct)
 Mengubah bilangan menjadi basis 8 ( octal) 

7. cout.setf(ios::fixed)
Menampilkan bilangan nol di belakang koma (kalau dia double)

8. cout.setf(ios::scientific)
Menampilkan bilangan nol di belakang koma (kalau dia double)
 
9. cout<<setw(x)
 Menyiapkan tempat sebanyak variabel x.default rata kanan 

10. cout.setf(ios::showpos | ios::internal)
Menampilkan tanda positif atau negatif di kanan

11. cout.setf(ios::right)
Membuat rata kanan

12. cout.setf(ios::left)
Membuat rata kiri

13. cout.setf(ios::hex | ios::uppercase)

14. cout.setf(ios::showbase | ios::hex)
Menunjukkan base karakter untuk bilangan octal atau hexa

15. cout.setf(ios::showpoint)
Menunjukkan desimal point untuk semua float

16. cout.fill(‘#’)
Mengisi tempat yang kosong dengan suatu karakter tertentu 

17. cout.precision(x)
Menampilkan bil sebanyak x digit


Minggu, 08 April 2012

Konsep Elastisitas


Dalam ilmu ekonomielastisitas adalah perbandingan perubahan proporsional dari sebuah variabel dengan perubahan variable lainnya. Dengan kata lain, elastisitas mengukur seberapa besar besar kepekaan atau reaksi konsumen terhadap perubahan harga. Penggunaan paling umum dari konsep elastisitas ini adalah untuk meramalkan apa yang akan barang/jasa dinaikkan. Pengetahuan mengenai seberapa dampak perubahan [harga] terhadap permintaan sangatlah penting. Bagi [produsen], pengetahuan ini digunakan sebagai pedoman seberapa besar ia harus mengubah harga produknya. Hal ini sangat berkaitan dengan seberapa besar penerimaan penjualan yang akan ia peroleh. Sebagai contoh, anggaplah biaya produksi sebuah barang meningkat sehingga seorang produsen terpaksa menaikkan harga jual produknya. Menurut [hukum permintaan], tindakan menaikkan harga ini jelas akan menurunkan [permintaan]. Jika permintaan hanya menurun dalam jumlah yang kecil, kenaikan harga akan menutupi biaya produksi sehingga produsen masih mendapatkan keuntungan. Namun, jika peningkatan harga ini ternyata menurunkan permintaan demikian besar, maka bukan keuntungan yang ia peroleh. Hasil penjualannya mungkin saja tidak dapat menutupi biaya produksinya, sehingga ia menderita kerugian. Jelas di sini bahwa produsen harus mempertimbangkan tingkat elastisitas barang produksinya sebelum membuat suatu keputusan. Ia harus memperkirakan seberapa besar kepekaan konsumen atau seberapa besar konsumen akan bereaksi jika ia mengubah harga sebesar sepuluh persen, dua puluh persen, dan seterusnya.
1. Elastisitas Permintaan
Yaitu mengukur perubahan relative dalam jumlah unit barang yang dibeli sebagai akibat perubahan salah satu faktor yang mempengaruhinya (ceteris paribus). Tiga faktor penting yang mempengaruhi permintaan yaitu:
Elastisitas Harga (Price Elasticity of Demand)
Elastisitas yang dikaitkan dengan harga barang itu sendiri. Elastisitas harga(Ep) mengukur berapa persen permintaan terhadap suatu barang berubah bila harganya berubah sebesar satu persen.
Faktor penentu elastisitas permintaan :
-     Tingkat kemampuan barang-barang lain untuk mengganti barang yang bersangkutan.
-     Persentasi pendapatan yang akan dibelanjakan untuk membeli barang tersebut.
-     Jangka waktu didalam mana permintaan itu dianalisa.
2. Elastisitas penawaran
Elastisitas penawaran didefinisikan sebagai ukuran kepekaan jumlah penawaran suatu barang dengan harga barang itu sendiri. Elastisitas penawaran mengukur persentase perubahan jumlah penawaran yang terjadi akibat persentase perubahan harga. Sebagai contoh, jika harga sebuah barang naik 10%, jumlah penawarannya naik 20%, maka koefesien elastisitas permintaannya adalah 20%/10% = 2. (Case & Fair, 1999: 119). Jumlah barang yang ditawarkan, dalam jangka pendek, berbeda dengan jumlah barang yang diproduksi, karena sebuah perusahaan biasanya tidak langsung menawarkan semua produknya ke konsumen, melainkan menyimpan sebagian produknya untuk dijual dikemudian hari (atau biasa disebut sebagai stok barang). Meskipun demikian, dalam jangka panjang, jumlah barang yang ditawarkan dianggap sama dengan jumlah barang yang diproduksi

Jenis-jenis Elastisitas Penawaran
Ada lima jenis elastisitas penawaran :
  1. Penawaran tidak elastis sempurna : elastisitas = 0. Penawaran tidak dapat ditambah pada tingkat harga berapapun, sehingga kurva penawaran (S) akan terlihat vertikal.
  2. Penawaran tidak elastis : elastisitas < 1. Perubahan penawaran lebih kecil dari perubahan harga, artinya perubahan harga mengakibatkan perubahan yang relatif kecil terhadap penawaran.
  3. Penawaran uniter elastis : elastisitas = 1. Perubahan penawaran sama dengan perubahan harga.
  4. Penawaran elastis : elastisitas > 1. Perubahan penawaran lebih besar dari perubahan harga, artinya perubahan harga mengakibatkan perubahan yang relatif besar terhadap penawaran.
  5. Penawaran elastis sempurna : elastisitas tak terhingga. Perusahaan dapat menyuplai berarapun kebutuhan pada satu tingkat harga tertentu. Perusahaan mampu menyuplai pada biaya per unit konstan dan tidak ada limit kapasitas produksi.
Faktor Penentu Elastisitas Penawaran
Ada dua faktor yang sangat penting dalam menentukan elastisitas penawaran, yaitu :
1. Kemampuan penjual/produsen merubah jumlah produksi.
Ini berkaitan dengan biaya dan kapasitas produksi. Penawaran akan cenderung tidak elastis apabila salah satu dari hal-hal berikut terjadi :
-         Biaya produksi untuk menaikkan jumlah penawaran besar. Misalnya jika produksi saat ini telah mencapai skala ekonomis dan biaya rata-rata minimal, maka penambahan satu unit produksi akan menambah biaya rata-rata dan mengakibatkan produksi berada dalam skala tidak ekonomis.
-         Atau kapasitas produksi telah terpakai penuh, sehingga penambahan kapasitas akan memerlukan pabrik/mesin baru, misalnya, yang membutuhkan investasi besar. Sementara penawaran akan cenderung elastis jika yang terjadi adalah sebaliknya.
 2.     Jangka waktu analisis
  • Pengaruh waktu analisis terhadap elastisitas penawaran dibedakan menjadi tiga Jangka waktu yang sangat singkat. Pada jangka waktu yang sangat singkat, penjual/produsen tidak dapat menambah penawarannya, sehingga penawaran menjadi tidak elastis sempurna.
  • Jangka pendek. Kapasitas produksi tidak dapat ditambah dalam jangka pendek, namun perusahaan masih dapat menaikkan produksi dengan kapasitas yang tersedia dengan memanfaatkan faktor-faktor produksi yang ada. Hasilnya, penawaran dapat dinaikkan dalam prosentase yang relatif kecil, sehingga penawaran tidak elastis.
  • Jangka panjang. Produksi dan jumlah penawaran barang lebih mudah dinaikkan dalam jangka panjang, sehingga penawaran lebih bersifat elastis.
a. Stok persediaan.
Semakin besar persediaan, semakin elastis persediaan. Ini karena produsen dapat segera memenuhi kenaikan permintaan dengan persediaan yang ada.
b. Kemudahan substitusi faktor produksi/input.
Semakin tinggi mobilitas mesin (atau kapital lainnya) dan tenaga kerja, semakin elastis penawaran. Semakin elastis mobilitas kapital dan tenaga kerja, semakin mudah produsen memenuhi perubahan permintaan yang terjadi.
3. Elastisitas silang (Cross Elasticity)
Elastisitas silang menunjukkan hubungan antara jumlah barang yang diminta terhadap perubahan harga barang lain yang mempunyai hubungan dengan barang tersebut. Hubungan tersebut dapat bersifat pengganti, dapat pula bersifat pelengkap.
Terdapat tiga macam respons prubahan permintaan suatu barang (misal barang A) karena perubahan harga barang lain (barang B), yaitu: positif, negatif, dan nol.
  1. Elastisitas silang positif. Peningkatan harga barang A menyebabkan peningkatan jumlah permintaan barang B. Sebagai contoh, peningkatan harga kopi meningkatkan permintaan terhadap teh. Kopi dan teh merupakan dua barang yang dapat saling menggantikan (barang substitutif).
  2. Elastisitas silang negatif. Peningkatan harga barang A mengakibatkan turunnya permintaan barang B. Sebagai contoh, peningkatan harga bensin mengakibatkan penurunan permintaan terhadap kendaraan bermotor. Kedua barang tersebut bersifat komplementer (pelengkap).
  3. Elastisitas silang nol. Peningkatan harga barang A tidak akan mengakibatkan perubahan permintaan barang B. Dalam kaus semacam ini, kedua macam barang tidak saling berkaitan. Sebagai contoh, kenaikan harga kopi tidak akan berpengaruh terhadap permintaan kendaraan bermotor
4. Elastisitas Pendapatan (Income Elasticity)
Elastisitas yang dikaitkan dengan pendapatan. Elastisitas pendapatan (Ei) mengukur berapa persen permintaan terhadap suatu barang berubah bila pendapatan berubah sebesar satu persen.

Harapan penulis dari artikel ini, semoga bermanfaat untuk Rekan-Rekan Mahasiswa yang bergelut dalam spesifikasi ekonomi, Kegunaan Praktis Semoga dapat menambah wawasan dan mengembangkan keilmuan yang digeluti, dan turut serta dlam pemberian berupa pengetahuan, informasi, yang berkaitan dengan materi pembahasan .